專業和業余玩家在地區或國際視頻游戲賽事中相互競爭的術語:電子競技。自20世紀80年代推出以來,每天都有越來越多的玩家和觀眾轉向電子競技領域。 1980 年,第一屆正式電子競技錦標賽在洛杉磯舉行,一萬名玩家在雅達利太空侵略者錦標賽中展開對決。如今,全世界有數百萬人觀看電子競技比賽。
近年來,電子競技越來越受歡迎,尤其是大規模。而且,現在它成為2024年奧運會的一部分這一事實得到了很多人的積極評價。有各種各樣的競技電子游戲。其中最著名的游戲形式包括擁有大量玩家基礎的游戲,例如《英雄聯盟》、《DOTA 2》、《反恐精英:全球攻勢》、《星際爭霸 II》、《FIFA》、《守望先鋒》、《風暴英雄》、《NBA2KX》、《火箭聯盟》、《使命召喚》。電子競技也可以定義為有組織的、競技性的電子游戲。
電子競技是一個快速發展的產業,吸引了大量玩家,具有很高的經濟價值。 《FIFA 18》等格式在發行后的前 11 個月內售出了近 2400 萬次。同期,《FIFA 18》記錄了近 70 億場比賽,來自 60 個國家的超過 2000 萬玩家參加了 FIFA 官方在線比賽。
全球電子競技收入
根據Statista的最新報告,2022年全球電子競技市場價值確定為平均13.8億美元,而電子競技行業的全球市場收入預計將增長至18.7億美元2025年。如果我們比較運動員的收入,最大的體育市場是亞洲和北美,而僅中國就占據了近五分之一的市場。
2021年這些收入一般來自贊助商的贊助和廣告。以至于2021 年全球營收總額達到 6.41 億美元。用于此次廣告和贊助預算的媒體版權收入超過1.92億美元。
到 2022 年,全球電子競技觀眾將達到 5.32 億人,而且這一觀眾數量正在日益增長。據估計,到2025年這個數字將超過6.4億。
電子競技游戲類型
盡管社會上關于電子競技是否可以更狹義地定義為一項體育運動的爭論還遠未解決,但電子競技將自己定義為體育競賽的一種特定形式。
有些游戲的范圍從 1 人對另一人到 8 人對 8 人,其他一切都取決于游戲。大多數比賽都是在“多人”環境中在線進行。現場舉行的視頻游戲錦標賽通常被稱為“離線”錦標賽,或者在過去被稱為“LAN(局域網)”錦標賽。線下錦標賽在操作上更加標準化,玩家使用的大部分硬件都是相同的,職業和業余級別的游戲有 5 種主要類型或類型。
數字卡牌游戲
數字卡牌游戲采用回合制格式,玩家使用卡牌進行攻擊、施法和執行其他操作。 《爐石傳說》最初于 2014 年發布,至今仍然是電子競技領域最受歡迎的數字卡牌游戲之一。
格斗游戲
格斗游戲是經典的電子競技游戲類型之一,《真人快打》和《街頭霸王2》等游戲是最早引起全國關注的主要游戲之一。在格斗游戲中,兩名玩家使用各種踢、拳和特殊攻擊在戰斗中相互競爭。當今最受歡迎的格斗游戲包括《真人快打 X》、《任天堂明星大亂斗》。近戰和街頭霸王 V.
體育游戲
體育游戲以足球、籃球、棒球和足球等職業運動為基礎。玩家可以在現實版或街機版的游戲中,在自己最喜歡的運動中相互競爭。 Madden 橄欖球系列賽仍然是電子競技選手最熱門的游戲之一,Madden Bowl 22 提供 100 萬美元的獎金。
賽車游戲
賽車游戲讓電子競技運動員坐在駕駛座上,同時與一名或多名車手競爭。賽車游戲可以是現實模擬、使用不現實車輛的街機風格游戲,或者兩者的組合。賽車游戲中一些流行的游戲有《馬里奧賽車》、《極品飛車》和《iRacing》。
實時策略
實時策略 (RTS) 游戲要求玩家同時競爭,這與回合制策略不同,后者的行動會在每個玩家做出行動后停止。 RTS 游戲通常包含四個主要元素:建筑、技術、資源和單位。一些流行的 RTS 游戲包括《帝國時代》、《英雄連》和《全面戰爭》。
多人在線戰斗競技場
大型多人在線競技場 (MOBA) 游戲讓兩支隊伍在預定的競技場或戰場上相互對抗。每個角色都有一套能力,隨著戰斗的進展和收集能量,他們可以提高這些能力。 MOBA 游戲的流行示例包括《英雄聯盟》、《Dota 2》和《Battlerite》。
第一人稱射擊游戲
第一人稱射擊 (FPS) 游戲由受控角色的第一人稱視角攝像機定義。該角色通常使用槍支或其他某種武器。 FPS 游戲可以讓玩家與其他人類玩家(玩家對玩家風格)或游戲的人工智能 (AI) 進行對抗。一些流行的 FPS 游戲包括 Halo、Call of Duty 和 Team Fortress。
第三人稱射擊
第三人稱射擊 (TPS) 游戲使用的攝像機角度可以讓玩家看到整個角色,而不僅僅是他們的武器。電子競技領域最大的 TPS 游戲之一是《堡壘之夜:大逃殺》。
如果我們看一下電子競技應用程序,實際上很難將它們與成熟的體育項目區分開來。首先,電子運動員稱自己為運動員。而且,所有提到的電子競技基本上都是競爭環境,敵對隊伍或玩家為勝利而戰,通過一定的積分制度來確定。電子競技是根據適用于所有參與者的規則構建的,只有在這些規則范圍內,動作變化和創新才有可能。電子競技運動員必須能夠在時間壓力下保持高度注意力并做出重要決定,這突顯了電子競技和久坐運動之間的心理相似性。
電子競技比賽類型
人們可以單獨玩電子競技,也可以作為團隊成員參加錦標賽式的游戲。錦標賽可以遠程舉行,玩家可以通過局域網 (LAN) 連接,也可以通過高速互聯網連接進行比賽。
每個錦標賽都有不同類型的電子競技游戲,具體取決于游戲的受歡迎程度和觀眾規模。錦標賽有自己的排名和資格賽格式,包括:
- 公開/封閉:公開錦標賽向所有參賽者開放,封閉錦標賽僅向資格賽獲勝者開放。
- 雙循環賽:每位錦標賽參賽者必須與所有其他參賽者比賽兩次。
- 單/雙淘汰:單淘汰是指選手輸掉比賽后被淘汰;雙敗淘汰賽是指每位選手必須輸掉兩次才能被淘汰。
- 瑞士:旅游團的數量取決于報名的數量。玩家會與分數或技能水平相似的玩家進行匹配。
這些錦標賽的獲勝者通常會帶著炫耀的權利、獎杯和巨額現金獎勵離開。例如,Dota 2 的年度獎金池金額估計約為 4700 萬美元。
想要在電子競技比賽中取得成功,運動能力和技能,尤其是手和手指的精細運動技能,以及眼手協調能力和局部耐力是決定性的。為了在電子競技中獲得最佳表現,需要獨特的游戲特定的感知和反應能力,這與執行動作時的身體協調能力密切相關。與古典運動一樣,系統的電子競技訓練可以促進運動和認知能力以及游戲特有的技能的發展。此外,針對比賽的戰術知識對于電子競技比賽的成功起著決定性的作用。最后,由于比賽動作,可以觀察到運動員在比賽期間卡路里消耗增加。
根據定義,電子競技比賽是在虛擬空間中進行的;競技行為由玩家控制的化身來表現。在游戲機操作期間,運動執行和虛擬介導的運動動作是密不可分的。然而,玩家的身體運動和實際的競技行為發生在不同的世界中,可以說是模擬世界和虛擬世界。
電子競技目標受眾和增長數據
隨著技術的進步和公眾興趣的增加,電子競技已經成為一個類似于 NFL 或 NBA 的產業。 Insider Intelligence 預測,到 2022 年,電子競技觀眾數量將達到約 2960 萬。這比 2021 年增長了 11.5%,并且預計這一趨勢將持續下去。
此外,專家預測,到2022年底,全球電子競技收入將首次突破10億美元。其中 3 億美元的收入預計將來自北美。與職業運動員類似,電子競技團隊可以獲得代言交易,從而增加其整體市場價值。
電競就業數據
對于那些對銷售、營銷和數據分析等領域感興趣的人來說,除了作為運動員參與之外,還有重要的職業機會。一些受歡迎的職位是:
- 電子競技作家/博主
- 研究分析師
- 業務發展專家
- 編碼器
- 攝影師/攝像師
- 推銷員
- 社交媒體經理
- 開發商
- 電子競技賽事協調員
如果你認為你可以在電子競技領域取得成功,你應該知道這需要努力、努力和時間,就像任何技能一樣。
留言